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요코하마시의 유니버설디자인 시책
일본 유니버설 디자인의 변천 요코하마시는 인구 377만명이 거주하는 지역으로, 면적은 서울 면적의 약 3분의 1정도에 해당하며 18개의 행정자치구로 나뉘어져 있다. 150년 전 500명의 인구에서 시작되어 항구가 설치된 후 인구가 증가하였는데, 1960년 에서 1970년 사이 급격한 인구의 증가로 마을 조성에 있어 문제점들이 생겨나기 시작했다. 요코하마시는 현재 상당한 고령화가 진행된 도시이다. 이는 일본 전체의 문제이기도 하지만, 분석자료를 바탕으로 보았을 때 요코하마시의 인구 증가 추세는 2019년 정점을 이룰 것으로 예상된다. 이후 고령자 인구 비율은 계속해서 늘어날 것으로 예상되며2030년 전체 인구수의 3분의 1이 고령자가 될 것으로 보고있다. 고령화를 나타낸 지도를 보면 요코하마시의 주택 개발이 어떻게 이루어져 왔는지 그 역사를 보는 것과 같다. 일본 유니버설 디자인의 시작은 50년 전 도쿄올림픽이 계기가 되었다. 1964년에 개최된 도교올림픽은 당시 외국인들과 서로 언어가 통하지 않는 문제점을 해결하기 위해 픽토그램을 도입한 것으로부터 시작되었다. 1965년에는 점자 블럭을 도입하여, 1967년에 실제로 설치하기 시작했고, 1969년에는 휠체어의 이동을 편리하게 하기 위한 의견도 제기되었다. 점자 블럭의 도입은 요코하마시의 서쪽에 있는 지방 도시부터 도입이 되었는데, 이는 수도가 아닌 지방도시에서부터 시작된 일본의 배리어 프리 적용의 역사이기도 하다.일상의 변화, 서울시 사회문제해결디자인
서울은 대한민국의 정치, 경제, 사회문화의 중심지이다. 한강의 기적이라 불리는 빠른 경제성장으로 인해 단기간 내에 산업화에 성공한 것은 굉장히 의미가 큰 일이지만, 화려한 발전 이면에는 다른 대도시가 갖고 있는 다양한 사회문제의 대두라는 그늘이 존재한다. 서울이라는 브랜드가치는 상승했지만 이에 따라 시민들의 삶의 질도 함께 향상되었을까?위기에 응답하라, '코로나 알리미' - 관찰에서 실행으로
코로나 알리미는 1월 말, 코로나19 확산 사태가 시작된지 오래 지나지 않았을 무렵, 우리가 배운 프로그래밍 기술로 사회에 조금이나마 힘이 될 수 있는 서비스를 만들어보자는 생각에서 시작 하게 되었다. ‘코로나 알리미’를 개발한 구성원은 모두 같은 프로그래밍 학회를 통해 모인 동기들이다. 학회에서 같이 코딩을 공부했고 여러 서비스들을 실제로 개발해 본 경험을 가지고 있었던 팀원들은 각자 스타트업의 개발자로 일하고 있었는데 일부 개발자 커뮤니티나 SNS 채팅방을 통해서 ‘코로나 확산 지도’라는 것을 개발하여 배포하는 것을 듣게 되었고 실제로 그러한 사이트가 있다는 홍보물도 많이 보게 되었다.유니버설디자인 도시, 서울
서울시는 2007년부터 도시디자인 사업을 본격적으로 시작하였다. 간판 정비사업에서부터 거리에 무질서하게 설치하던 공공시설물의 디자인을 통합하였으며, 서울을 깨끗하고 세련된 도시로 바꾸기 위한 노력을 해왔다. 2008년에서 2010년 개최한 서울 디자인 올림픽은 ‘디자인 그 이상에 도전하는 서울시의 의지와 비전’을 잘 보여주었던 디자인 종합 축제였다. 2009년에는 ‘서울 디자인 재단’을 설립하여, DDP 운영, 디자인 연구, 상업화, 국제행사 등의 사업을 지원하였고, 2010년에는 ‘세계 디자인 수도’로 서울이 선정되기도 하였다. 2015년부터 ‘서울 디자인 위크’를 개최하여 컨퍼런스, 박람회, 전시회, 마켓 등을 여는 등 디자인 산업 활성화에도 힘쓰고 있다.전환을 위한 디자인: 지속 가능한 미래를 위한 디자이너의 변화
이 발표는 우리 시대의 긴급한 지속 가능성 문제를 해결하기 위해 디자인 교육과 실천에서의 패러다임 전환의 필요성을 검토합니다. 발표 내용: 인간 중심적 세계관을 넘어: 인간과 자연 시스템의 상호 연결성을 고려하는 보다 전체론적인 접근 방식을 옹호하며, 인간 중심 디자인을 넘어 비인간 행위자와 미래 세대의 요구를 포함하는 방향으로 나아가야 할 필요성을 강조합니다. 협력과 공동 창조: 디자이너를 단독 구원자로 보는 신화를 해체하고, 다양한 분야와 부문 간의 협력, 공동 창조, 지식 공유의 중요성을 강조합니다. 디자이너는 문제 해결자가 아닌 촉진자로 전환하여, 커뮤니티가 디자인 과정에 참여하고 해결책에 대한 공동 소유권을 육성해야 합니다. 단기적 이익을 넘어: 단기적이고 이익 중심적인 디자인 솔루션을 넘어 장기적인 지속 가능성을 우선시해야 할 필요성을 강조합니다. 이 발표는 디자이너들이 순환 경제 원칙, 특히 새로운 디자인의 필요성에 의문을 제기하고 감축, 재사용, 재생을 우선시하는 "거부" 전략을 받아들이도록 권장합니다. 디자인의 확장된 역할: 물체와 인터페이스뿐만 아니라 경험, 서비스, 시스템을 포함하는 전통적인 경계를 넘어 확장되는 디자인의 역할을 탐구합니다. 발표자는 문제를 명확히 하고 아이디어를 구체적인 결과물로 전환하는 독특한 능력을 갖춘 디자이너들이 다양한 분야에서 변혁적인 변화를 촉진할 수 있는 좋은 위치에 있다고 주장합니다. 강력한 사례와 실용적인 통찰을 통해 이 발표는 디자인 르네상스를 고무하고, 디자이너들이 변화의 주체로서 자신의 역할을 받아들이고 더욱 공정하고 지속 가능한 미래를 구축하는 데 기여하도록 독려합니다.유니버설 디자인 도시 서울
오늘날 우리가 공유하는 도시 디자인의 개념은 조선시대에서 무학 대사가 이성계와 함께 한양 땅을 바라보며 당시 사회의 철학인 음양오행설을 적용해 도시를 계획했던 것에서 그 시작을 발견할 수 있다. 이렇게 시작된 도시 디자인의 흔적은 현대로 접어들며 과거와 현재가 접목된 하나의 도시의 이미지를 구축했고, 우리는 도심 곳곳에서 자연과 고궁, 성벽 등 과거 도시디자인의 흔적을 확인할 수 있다.서울시, 청소년 스마트폰 중독, 디자인으로 해결하다!
- 서울시, 시립보라·문래청소년센터 ‘청소년 문제해결디자인’ <마음풀> 조성 - 청소년 10명 중 4명 스마트폰 과의존위험군…빠른 자극에만 반응, 현실에 무감각해져 - 시청각 자극 디지털 매체에서 벗어나 식물 통해 균형적 뇌 발달 유도 공간 개발 - 기 개발된 사례, 정서적 안정·교우관계 개선·자존감 향상 등 효과 보여 - 인터넷중독예방상담센터 치료 프로그램과 결합한 학생 주도적 활동…사업효과 기대COVID-19 '디자인 챌린지'의 프로세스와 결과
포스트 코로나 시대를 위한 통찰과 적용 방법들 ; 코로나 19와 관련한 디자인 챌린지의 시작 디자인은 대단한 힘을 지녔다. 디자인은 사람들이 행동에 나서고, 삶을 단순하고 풍요롭게 만드는 제품과 서비스를 창조하고, 완전히 새로운 경험을 도출하는 등 많은 것들을 할 수 있도록 동기를 부여하는 힘을 가지고 있다. 디자이너는 기본적으로 자신이 속한 조직에 부여된 디자인 작업을 진행하지만 이러한 일상적인 업무 외에도 세계가 당면한 지상 최대의 문제들을 해결할 수 있는 힘을 가지고 있다고 생각해왔다. 지난 8 월 Design for America Summit행사에서 기조 연설을 통해 이 같은 생각을 밝힌 바 있는데, 그 자리에서도 디자이너들에게 대담한 접근 방식을 통해 국제사회가 당면한 최대 난제들을 해결하여 줄 것을 촉구했다.고령화 시대의 시니어 라이프
UN은 '2020 세계 인구 고령화 보고서(World Population Ageing 2020)'에서 2020년 기준 전 세계 65세이상 고령인구가 7억2천만명에 달하였고, 2050년에는 세계인구의 약 6분의 1을 차지할 것으로 예측하였다. 우리 사회 또한2020년부터 베이비붐 세대가 노인인구로 편입되고 초저출산 현상이 지속됨에 따라 초고령사회 진입을 눈앞에 두고 있다. 의학과 기술의 발달로 인간의 수명이 연장되고 있는 가운데 고령인구의 확대는 어쩌면 자연스러운 현상이자 결과로 볼 수 있다. 인구 구성의 변화는 인류의 미래를 좌우하는 중요한 요인이다. 특히 고령화와 같은 인구구조의 급격한 변화는 지역사회의 다양한 변화를 초래할 수 있으므로 전 세계는 고령화에 대해 다각적인 대응전략을 모색하고 있다.공공공간에서의 유니버설 디자인
한국은 2000년도 이후 고령화 인구가 급증하였고, 2018년경 본격적인 고령 사회로 진출할 것으로 예상된다. 2015년 10월 18일 발표된 제 3차 저 출산 고령사회 기본계획안은 65세의 고령자 연령 기준을 70세로 상향 검토하는 등의 계획을 포함하고 있는데, 이는 인구의 고령화를 본격적인 사회현상으로 인식하고 이에 대한 정책적 준비가 진행중임을 알 수 있다.버스의 도심이동성을 위한 유니버설디자인 적용 연구 - 서울디자인재단
서울디자인재단의 서울디자인연구소 TBS 연구센터와 서울과학기술대학교 고영준 교수의 협업 연구로 진행되고 있는 ‘버스의 도심이동성을 위한 유니버설디자인 적용 연구’는 2016년 6월에 시작하여, 12월까지 진행될 예정이다. 이 연구의 목표는 버스와 버스 정류장의 유니버설디자인적용 연구, 버스와 버스 정류장의 운행정보의 유니버설디자인적용 연구, 유니버설디자인기반 근 미래 버스 서비스 시나리오 연구, 스마트 버스이용정보의 유니버설디자인 적용 연구이다. 이를 통해 최종적으로는 버스와 버스 정류장의 유니버설디자인 가이드라인과 운행정보 서비스 유니버설디자인 가이드라인, 근 미래 버스 서비스 시나리오를 결과물로 도출하는 것을 목표로 한다.디자인서울2.0, 디자인 전략과 미래서울
오늘 개인적으로는 토마스 헤더윅 님과 반 시게루 님을 모시고 이런 이야기를 할 수 있어 너무 좋고요, 좀전에 이달우 님의 흥미로운 디자인들이 좋은 자극이 되는 것 같습니다. 이제 서울시 같은 큰 도시가 어떻게 움직여야 되는지를 한번 생각해 보도록 하겠습니다. 제가 오늘 발표할 내용은 즐거운 활력도시 서울에 대한 것입니다. 비전 5원칙 추진 내용 순으로 발표 드리도록 하겠습니다.도시의 오늘과 내일을 묻다. [2023 서울디자인국제포럼 Humanising Cities:인간•디자인•도시] 그 생생한 현장 속으로!
안녕하세요! 저는 2023서울디자인국제포럼 서포터즈 김미연입니다. 여러분은 서울디자인(www.sdif.org)과 서울디자인국제포럼에 대해 알고계신가요? 서울디자인은 다양한 글로벌 이슈로 인해 공동체가 직면한 도전과제에 대응하여, 도시의 경쟁력을 높이고 누구나 행복한 삶을 영위할 수 있도록 하는 서울의 디자인 비전을 의미합니다. 또한 서울디자인은, - 일상에서 마주하는 다양한 문제를 해결하기 위해 창의적이고 지속가능한 디자인 솔루션을 개발하여 안전하고 편리하며 상생 가능한 도시 환경을 조성합니다. - 혁신적인 기술과 도시 고유의 특성을 반영한 디자인을 통해 세계 도시를 선도합니다. - 일상 속 특색 있는 디자인 콘텐츠를 늘려나감으로써 시민의 감성을 충족시키고 인상적인 경험을 제공하여 도시의 매력을 견인합니다. - 전문가, 산업계, 시민 등 많은 사람들이 참여하여 함께 고민하는 디자인 공동체를 지향합니다. 작년 2022서울디자인국제포럼은 ‘디자인이 어떻게 미래를 풍요롭게 하는가’라는 주제로 개최되었는데요, 올해는 한층 더 발전한 [Humanising Cities:인간•디자인•도시] 라는 주제로 개최되었습니다. 인간중심도시라는 비전 아래, 우리 서울은 어떻게 조명되고 있는지 돌아보며 도시의 경쟁력을 키울 수 있게 의견을 나누는 현장이었습니다. 앞서 소개한 서울디자인을 기반으로 매년 열리고 있는 서울디자인국제포럼! 코로나 19 이후 4년 만에 대면으로 진행되면서 전 세계 전문가 연사들과 함께 성대하게 개최되었는데요, 그 현장을 생생하게 담아보았습니다!당신에게 서울이라는 브랜드는 무엇인가요?
포틀랜드, 뉴욕 혹은 베를린 개인적으로 포틀랜드를 가본적은 없다. 하지만 몇 년 전부터 ‘욜로 라이프’, ’킨포크 라이프’라 칭하는 라이프스타일이 대두되고, 그 대표적인 도시로 떠오른 곳 중의 하나가 포틀랜드였다. 포틀랜드는 누군가가 일부러 만들고 개선하고 바꾸는 도시가 아니라 자유로운 사고와 삶이 인정받고 조금은 느리지만 여유로운 감성이 넘쳐흐르는 곳으로 인지되었다. 물론 이는 성공한 도시브랜딩의 결과다. 최근 포틀랜드를 다녀온 지인으로부터 받은 포틀랜드 마스크를 소중히 간직하게 된 이유이기도 하다. 최근 ‘디자인’만큼 많이 언급되는 키워드는 ‘브랜딩’이다. 브랜딩은 제품부터 기업, 개개인에서 도시, 국가에까지 적용할 수 있을 만큼 범용적이고 또 중요한 화두다. 이는 무엇을 단순히 경험하고 소비하는 그치는 것이 아니라 내가 누구이며 내가 소비하거나 경험하는 대상은 무엇이고 또 어떤 목적을 갖고 있는지에 대한 관심과 이해도가 높아지고 있다는 방증이기도 하다. 그러기에 앞서 언급한 포틀랜드의 사례는 작은 경험일지라도 강력하다. 뉴욕이나 베를린, 밀라노, 다보스, 런던 등, 우리가 특정 도시의 이름을 듣는 순간 어떤 이미지나 브랜드 혹은 그곳의 대표적인 스팟을 떠올리는 경험은 모두 (우리가 의식하든 의식하지 않든) 도시 브랜딩의 결과라 할 수 있다. 지난 3월 31일 줌을 통해 열린 서울디자인국제포럼이 짚어낸 디자인 패러다임으로 ‘도시브랜드’를 선택한 건 그런 점에서 시의적절한 선택이었다. ‘디자인 동향과 정책방향’이라는 주제로 진행된 포럼 중 특히 ‘도시브랜드 경험디자인의 가치’(연사: 퍼셉션 최소현 대표)는 ‘브랜딩’이 범람하는 지금, 우리에게 도시브랜드의 의미와 맥락을 짚어주며 ‘도시브랜딩’을 위해 무엇이 필요한지를 생각하게 했다.사회문제해결디자인, 디자인을 통한 회복 역량의 강화
코로나19 팬데믹은 그 누구도 경험해보지 못한 모두의 위기이다. 경기침체와 상대적 빈곤, 사회적 고립으로 인한 우울감의 증가, 영유아, 노인, 장애인 등 취약계층이 겪는 고통의 심화 등 기존의 사회 문제들은 팬데믹으로 인해 더 심각해지는 양상을 보이고 있다. 의료진들을 비롯한 다양한 분야의 사회 구성원들이 각자의 자리에서 예측하기 어려운 상황들을 파악하고, 수습하는 데 총력을 기울이고 있으며, 서울시 역시 코로나 상황을 극복하기 위해 현 시각에도 최선을 다하고 있다.의료공간에서의 유니버설디자인 실현
[서울시 은평병원과 유니버설디자인의 시작] 정신과 폐쇄병동에 대한 인식은 긍정적이지 않다. 위험한 질환이라는 사회적인 낙인이 있는 것은 물론이고 정신장애인을 둘러싼 의료적 환경 또한 그러하다. 정신과 시설은 낙후된 곳이 많은 것이 사실이며 몇몇의 차이는 있겠으나 여전히 의사와 환자 사이의 관계에서 환자는 ‘제공받는 사람’ 이라는 일방적인 공급자 위주의 시스템을 가지고 있었다.디자인 서울 2.0, 디자인 전략과 미래서울
서울시는 ‘즐거운 활력도시 서울’을 만들기 위해 어떤 프로젝트를 추진하고 있을까요? 서울시는 ‘즐거운 활력도시 서울’을 만들기 위한 「디자인서울 2.0 프로젝트」를 추진중에 있다. 이는 서울을 활력과 매력이 넘치는 글로벌 TOP5 도시로 만드는 데 초점을 맞춘 종합계획으로, 그 지향점은 세계 시민이 즐거운 도시, 시민 창의성의 실현도시, 글로벌 스텐다드에 충실하고 서울 아이덴티티가 드러나는 도시이다. 이러한 도시 서울을 만들기 위해 ‘액티브서울’을 비전으로 5원칙 (공감·포용·공헌 ·회복 지속가능디자인) 아래 세부 프로젝트 사업을 추진하는 내용을 소개한다 5원칙에는 ① 서울다움에 자부심과 즐거움을 느끼는 공감디자인, ② 모두가 함께 누리는 포용디자인, ③ 시민과 기업이 함께 만드는 공헌디자인, ④ 시민의 안전과 건강을 책임지는 회복 디자인, ⑤ 환경과 경제를 살리는 지속가능 디자인이 있으며, 5원칙 아래 사업 내용을 구체적으로 소개할 예정Going Public : 디자인으로 촉진하는 도시 연금술
공공의 영역은 기본적으로 주어지는 조건이 아니라 오히려 적극적으로 만들고 디자인하고 건설해야 하는 것이다. 공공의 영역을 어떻게 디자인하느냐는 우리가 어떻게 집단적 사회의 일원으로 우리 스스로를 정의하는지, 우리가 어떻게 공통의 가치와 공통의 기반을 형성하는지, ‘공공’이라는 개념이 어떻게 구성되는지를 바꿔 놓을 수 있다. 즉 공공의 영역을 위한 디자인은 해당 영역을 통해 공공을 디자인하는 것이기도 하다. 오늘날 공공의 영역은 선거구민과 이해관계, 이해당사자가 중첩되는 곳으로서 여기서 생겨난 다층의 복잡한 이해관계가 끊임 없는 협의를 거친다. 디자인은 내재적으로 특이하기 때문에 우리는 의미를 부여하고 청중을 끌어들이며 장소를 만드는 것으로 이 같은 특이성을 높게 평가한다. 본 강연에서 윤미진 학장은 협의와 구성의 장으로서 장소만들기와 활성화 및 디자인이 모여 현대도시의 ‘도시연금술’을 선보이는 공공의 영역 프로젝트를 소개한다. 또 디자인이 어떻게 대중의 이목을 끌고 공공의 영역을 뒤바꿔 놓을 수 있는지를 보여준다.행동하는 건축가, 반 시게루 : 공간과 건축의 힘
이런 생각을 해본 적이 있다. 만약 지구가 포스트 아포칼립스 시대를 맞아(영화에 꽤나 자주 등장하는 지구 멸망이나 인류 종말 등의 소재처럼) 인류의 생존에 꼭 필요한 소수의 집단만 피난처에 갈 수 있다면 건축가 혹은 공간 디자이너는 그 집단에 들어갈 수 있을까? 이는 곧 건축가 혹은 공간 디자이너가 우리 사회에, 인류에 필요한 일을 하고 있느냐에 대한 가벼운 반문이기도 하다. 물론 개인적으로는 그들이 집단에 들어가야 한다는 의견이다. 일단 피난처부터 건축가나 공간 전문가가 없다면 만들어지기 어려울뿐더러 그렇지 않으면 그곳은 혼돈의 도가니가 되지 않을까? 일본 건축가 반 시게루가 쓴 책 <행동하는 종이 건축>(2019년, 민음사)의 부제는 ‘건축가는 사회를 위해 무엇을 할 수 있을까’다. 건축이나 공간, 디자인 관련 분야에서가 아닌 대중에 입장에서 보자면 건축은 도시의 풍경을 만드는 유형의 존재다. 랜드마크로, 거점 또는 무언가를 상징하는 존재으로서의 건축으로 대부분 인식한다. 건축의 수명은 또한 꽤나 길기에 아니, 더 정확히는 길어야 하기에 건축에 대한 경험은 단편적이거나 구체적이기도 힘들다.The Social Role of Architects : 인도주의적 활동과 건축활동 간의 균형
본 프레젠테이션은 크게 세 가지 주제로 나눠 진행된다. 1. 구조물로서 종이 튜브의 잠재력 탐구 - 일반적으로 종이는 그 자체로 힘이 없는 약한 것으로 인식된다. 어떻게 종이 튜브를 건축 요소로 사용하기 시작했는지, 내가 맞닥뜨린 도전과제, 또 얼핏 보기에 약해 보이는 종이가 어떻게 그토록 강하고 내구성이 뛰어난 소재가 될 수 있는지를 설명하고자 한다. 2. 건축물과 디자인 - 건축은 우리 도시의 일부로서 중요한 역할을 한다. 사실 건축물은 도시를 구성하고 규정한다. 소규모 프로젝트에서 대규모 프로젝트까지 주요 건축물 몇 가지를 설명한다. 또 목구조로 진행된 다수의 프로젝트를 보여준다. 목재는 자연에서 얻을 수 있는 여러 자재 가운데 하나이며 매우 친환경적인 자재로 알려져 있다(콘크리트와 강철에 비해 이산화탄소 배출량이 훨씬 적다).COVID 19 행동유도를 위한 '사회적 거리두기' 실험
사회적 거리 연구소(Social Distancing Lab) 프로젝트 여러 가지 다양한 초고층 건축물(hyper buildings)에 대한 다양한 학술적 연구 중, 약 3개월 전에 종료된 ‘사회적 거리 연구소’ 프로젝트에 대해 이야기하고자 한다. 전 국회의원 Ted. Kennedy는 “What divides us pales in comparison to what unites us.” (우리를 분열시키는 것은 우리를 하나로 연합하도록 하는 힘에 비하면 매우 미약하다.)라고 말했다. 감염병 확산 기간 동안 사람들을 격리하는 것을 중심으로 한 기술적 연구 프로젝트를 진행하면서 개인적으로는 결국 공유된 경험이 커뮤니티를 활성화하고 사회적 결속감을 다시 불러일으킬 수 있길 바라는 바람을 갖게 되었다.사회혁신 디자인의 영향과 평가
사회혁신 디자인에서 가장 중요한 의제는 무엇인가? 디자인은 수면 아래 잠겨있어 우리의 눈에 보이지 않는 것을 가시적으로 드러내는 것이다. 물질적인 제품이나 기술 또한 디자인으로 보이지만, 비물질적인 시스템이나 접근방식을 사회적인 성과물로 만드는 것도 디자인이다. 이것을 위해서는 지역사회가 디자인을 통해 어떤 가치를 추구하는지 질문하고, 현지인과 거주민을 위한 디자인이 될 수 있게끔 연결하는 디자인 사고가 필요하다. 매일 우리는 어떤 모델로 디자인 사고에 기반한 디자인을 하고 개념을 만들어 나갈 수 있는지 고민해야 한다. 중요한 것은 커뮤니티와 지역사회를 이해하는 것이다. 디자인사고 행위 전체가 하나의 디자인이며, 하나의 큰 디자인’은 의도적이든 아니든 일련의 가치시스템을 보여줄 수 있다는 장점을 가진다.[세션 1] 숨겨진 랜드마크
[크리스 반 두인] AI에서 인간 지성으로 돌아가기 안녕하세요. 인공지능 이후 다시 인간 지성으로 돌아왔습니다. 약간 과거로 돌아가는 느낌이 들기도 합니다. 이번 발표는 젝 회장님이 다뤘던 기존과 새로운 것에 대한 주제를 약간 섞은 내용입니다. 또한 크레이그 수석님께서 자세히 설명한 랜드마크에 관한 것이기도 하고 인간적 연결에 대한 것이기도 합니다.초연결과 리얼월드로 만들어가는 신인류(MZ세대)를 위한 혁신도시
오늘 이 포럼은 저에게도 굉장히 영감이 깊은 시간이네요. 지금까지는 어떤 공간이 주인공이고 이와 관련한 휴머나이징이 무엇인가가 주제였다면, 이제 우리가 주인공일 수 있는 관점의 이야기를 나눠보도록 하겠습니다. 혹시 이 노래 아시나요? ‘노는 게 제일 좋아. 친구들 모여라’. 뭔지 아시죠? 네, 뽀로로입니다. 만약 이 공간에 아이들이 있었다면 어땠을까요? 벌써 시작하자마자 어디 가고 없겠죠? 왜냐하면 ‘재미없어, 심심해’ 이럴 거잖아요. 우리가 어렸을 때를 잘 생각해 보면, 아이들은 어떤 공간에 있든 딱 세 가지만 있으면 신나게 종일 놀았습니다. 바로 놀이터, 장난감, 친구죠. 놀이터만 있으면 지나가는 사람들을 언제든 초대할 수 있죠. 같이 놀이를 만들고 재미없으면 새로운 놀이를 만들고요. 그렇게 하루 종일 놀아도 재미있었죠. 어른이 된 우리는 사실 장난감을 살 수 있는 돈도 있고 다 할 수 있는데, 이상하게 요즘엔 더 재미없고 정적인 거잖아요. 사실 우리 마음속에는 신나는 아이가 있어요. 이 아이로서 재밌게 지내고 싶거든요. 그리고 우리의 놀이터는 어떻게 보면 일터이자 도시겠죠. 이 일터, 이 도시에서 신나게 놀 수 있고 또 도시 자체에 사람들이 모여 어떤 의미 있는 이야기에 주인공으로 참여할 수 있는 이야기를 나눠보도록 하겠습니다.