해당 콘텐츠는 2020 서울디자인국제포럼에서 발제된 내용을 요약 및 편집하여 발표자의 사전 동의를 얻은 후 게재되었습니다.


발표자: 카렐 브레드버그 (IBM 글로벌디자인 아카데믹 프로그램 디렉터)


포스트 코로나 시대를 위한 통찰과 적용 방법들 ; 코로나 19와 관련한 디자인 챌린지의 시작

디자인은 대단한 힘을 지녔다. 디자인은 사람들이 행동에 나서고, 삶을 단순하고 풍요롭게 만드는 제품과 서비스를 창조하고, 완전히 새로운 경험을 도출하는 등 많은 것들을 할 수 있도록 동기를 부여하는 힘을 가지고 있다. 디자이너는 기본적으로 자신이 속한 조직에 부여된 디자인 작업을 진행하지만 이러한 일상적인 업무 외에도 세계가 당면한 지상 최대의 문제들을 해결할 수 있는 힘을 가지고 있다고 생각해왔다. 지난 8 월 Design for America Summit행사에서 기조 연설을 통해 이 같은 생각을 밝힌 바 있는데, 그 자리에서도 디자이너들에게 대담한 접근 방식을 통해 국제사회가 당면한 최대 난제들을 해결하여 줄 것을 촉구했다. 

그리고 오래 지나지 않아 코로나 19 바이러스가 전 세계적으로 확산되었고, 전 세계적으로 영향을 미쳤다. 코로나 사태라는 거대한 난제의 해결을 위해서 분명 디자이너들이 접근할 수 있는 해결 방법이 존재할 것이라 생각했다. 비슷한 생각을 가지고 있는 세계디자인기구(World Design Organization)의 슈리니 바슨(Srini Srinivasan)과 이사회, 디자인 포 아메리카(Design for America)의 레베카 브루얼(Rebecca Breuer), 리즈 거버(Liz Gerber)와 함께 어떻게 우리가 함께 변화를 일으켜서 이 도전 과제에 기여를 할까 논의 한 끝에 우리는 COVID-19 디자인 챌린지를 시작하고, 디자이너 커뮤니티를 하나로 모으기로 했다

우리의 시작점은 각 커뮤니티에 있는 디자이너들에게 연락을 하여 코로나19와 관련하여 어떤 도전 과제들에 디자이너들이 역량을 발휘할 수 있을지 질문했다. 종합적으로 약 180개가 넘는 도전과제들이 나왔고, 포스트잇에 이를 기록하여 주제에 따라 분류했다. 서로 관련이 있는 것들끼리 모은 후 그것이 우리가 해결해야 할 과제인지, 어떠한 영향이 있을지, 시급성과 문제해결에 영향을 미칠 수 있는지 등을 고려하면서 영향력이 높고 긴급한 상황 순으로 우선순위 그리드에 표시했다. 




 

시급한 과제는 7개의 키워드로 정리되었다. 이는 디자이너가 커뮤니케이션 방식을 설계하여 사람들로 하여금 안전한 행동을 하도록 행동 변화를 유도하는 방법과 감염률을 줄이기 위해 도움을 줄 수 있는 방법, 환자 증가로 인해 어려움에 처한 병원의 의료 인력을 돕는 방법, 취약 계층을 돕는 법과 노약자들의 건강 걱정을 도울 수 있는 방법에 대한 내용을 포함하고, 개인보호장비(PPE)의 활용성을 높일 수 있는 방법과 디지털화 되고 있는 교육환경의 접근성을 위한 방법, 코로나 19로 인한 락다운으로 실직한 많은 사람들을 도울 수 있는 방법 등 총 7개 분류이다. ‘How Might We challenge’를 위해 미대륙, 유럽/아프리카, 아시아 3개의 대륙에서 총 21개의 팀이 조성되었고, 17개의 서로 다른 타임존(timezones)에 있는 350명의 디자이너들이 각 도전 과제를 위해 원격으로 근무하며 협업하였다.  


- 원격 근무를 통한 협업

우리는 줌(Zoom), 웹엑스(Webex), 슬랙(Slack) 등의 원격 플랫폼을 활용해서 함께 일했고, 대면으로 디자인 씽킹 워크숍(design thinking workshop)을 하는 것처럼 온라인에서 포스트 잇을 부착하거나 화이트보드 기능을 사용할 수 있는 뮤럴(Mural)이라는 도구를 활용했다. IBM과 Design for America, Design organization의 디자인 씽킹 전문가들이 이 팀들을 이끌었고, 우리는 원격으로 팀 미팅에 참여했다. 프로젝트가 어떤 식으로 진행되고 있는지 실무그룹의 리더들과 매일 체크인콜(check-in calls)을 통해 각 그룹들의 진행상황을 확인하고 원활한 협업을 진행할 수 있도록 노력했다. ‘캐처(catchers)’를 통해 누가 어떻게 아이디어를 내고 액티비티를 진행하고 있는지 계속 확인하면서 우리 팀들이 일에 계속해서 참여할 수 있도록 하고 새로운 참여자 또한 함께 할 수 있도록 했다. 이러한 정보를 공유할 수 있도록 웹사이트도 만들었다. 


- IBM의 디자인 씽킹 접근법(Enterprise Design Thinking)

IBM의 ‘기업 디자인 사고 접근법(Enterprise Design Thinking)’에는 하단의 세 가지의 개념이 있다. 



 

The principles의 개념은 유저의 결과물이라는 아주 근본적인 것에 집중한다. 기본에 집중하고, 끊임없이 되풀이하며 전 세계의 디자인 학교의 학생들, 디자인 에이전시나 IBM에 소속된 다양한 사람들이 모여 문제를 해결한다. 이것이 굉장히 중요한 점이다. The loop(고리)는 여러 곳에서 모인 사람들이 서로를 관찰하고 이해하고 반응하는 것에서 시작하여 문제를 탐구하고 정보를 수집하여 프로토타이핑을 하는 것이다. The keys는 누가 어떤 일을 어떻게 진행했는지, 그 경험이 무엇인지를 공유하는 개념으로 프로젝트 중간중간 어디까지 진행되었는지를 서로 검토하고 사용자 관점에서 어떤 솔루션이 나왔는지 플레이 백(Play back)을 진행한다. 후원자를 두어 서로 어떠한 영향을 주는가 생각하면서 각자의 삶을 개선시킬 수 있도록 하고, 도움을 주는 사람들은 코치 배지를 받게 된다. 그들은 리더의 격으로 디자인 사고 접근법에 전문성을 갖고 있어 팀을 이끌 수 있을 정도로 높은 수준의 지식을 가지고 있는 사람들이다. 이들이 바로 우리의 도전 과제의 성공을 돕는 사람들이라 할 수 있다. IBM의 디자인 씽킹 사이트를 방문하면 교육을 받고 배지를 받을 수 있으며 함께 참여할 수 있다. 



디자인 챌린지 프로젝트 진행의 실제

각국에서 모인 디자이너들은 뮤랄(MURAL)이라는 디지털 화이트보드 플랫폼을 통해서 동시에 여러 사람이 포스트 잇을 올리고 점을 찍거나 글을 쓰는 등의 여러가지 활동을 했다. 하단의 이미지는 21개의 팀이 뮤랄을 활용한 프로젝트 보드의 예시이다. 



 

우리는 사용자와 이해관계자의 파악부터 시작하여 핵심 사용자가 누구인지, 어떻게 하면 이 사업을 적극적으로 추진하고 참여를 촉진시킬 수 있을지, 어떻게 사람들의 이해도를 높일 수 있을지에 대해 깊이 고민하였다. 실제로 이용하는 사람을 가정하고, 그 사람에 집중하여 실제로 어떤 감정을 느낄지 공감하며 핵심 사용자에 대해 심도 있게 이해하려고 노력했다. 누구를 위해, 왜 프로젝트를 진행하는지 인지하는 것은 매우 중요한데, 우리가 솔루션을 도출했을 때 핵심 사용자로 지정한 특정인에게 이를 적용할 수 있어야 하기 때문이다. 또한 우리는 우리가 다루고자 하는 영역과 관련하여 시나리오 맵을 통해 정말 도움이 필요한 지역이 어디인지, 어떤 분야인지를 파악하고 어떻게 하면 우리가 파악한 문제를 잘 해결할 수 있을지 최선의 방안에 대하여 고민하였다. 투표를 통해 가장 영향력이 강한 문제를 선별하고 가장 현실적이고 급박한 과제를 파악하여 시나리오를 작성하는 작업은 ‘문제에 대해 어떤 미래형 해결책이 있을까?’, ‘이후 우리가 발견한 문제들을 가장 잘 해결할 수 있는 아이디어와 최선의 방안은 무엇일까?’에 대한 답을 구하는데 도움이 된다. 충분한 아이디에이션의 단계를 거친 후 한 가지의 솔루션을 도출하기 위해서 가장 영향력 있고, 실현가능성이 높은 아이디어에 대해 프로토타입을 만들고 피드백을 받았다. 우리는 단 몇 주의 짧은 시간에 이러한 과정을 반복하여 아이디어를 발전시켰고, 두 번의 플레이 백을 통해 아이디어에 대한 추가 피드백을 반영하였다. 

이 모든 정보는 외부에 공개하여 자유롭게 공유함으로써 전 세계에 최대한의 영향을 미칠 수 있도록 했다. 저작권을 개방해서 사람들이 크리에이티브 커먼즈 라이선스(Creative Commons license, CCL특정 조건에 따라 저작물 배포를 허용하는 저작권 라이선스 중 하나)나 오픈소스 라이센싱과 같은 방법으로 자유롭게 우리가 만든 소프트웨어들을 사용할 수 있도록 했다. 

우리는 웹사이트 (covid19designchallenge.org)를 통해 진행했던 모든 프로젝트의 도전 과제와 해결책, 그리고 아이디어를 모아 공유했다. 전반적인 도전 과제가 무엇이 있었고, 해결방법과 수단이 무엇이 있었는지 이를 쉽게 확인할 수 있다.



디자인 챌린지의 결과물 사례

디자인 챌린지는 총 30 개의 프로젝트가 수행되었다. 커뮤니케이션 캠페인을 실시하여 사람들에게 사회적 거리를 유지하면서 효과적인 위생관리를 실천하도록 개인적으로 동기를 부여하였고, 사회적 거리 두기와 원격교육 최적화 등을 위해 앱을 디자인하였다. 사회적 거리 두기 벨트, 안전한 행동을 상기시키는 스티커 등 다양한 물리적 장치들을 디자인하였고. 피부에 닿지 않는 개인 보호 장비 (PPE) 를 디자인 하기도 하였다. 

디자인 챌린지는 전 세계 유능한 디자이너들이 많이 참석하였다. 우리는 페이스북, 트위터, 인스타그램 등의 SNS에서 공유할 수 있는 콘텐츠를 제작하여 SNS에 올리고 이것을 자유롭게 공유할 수 있도록 만들었다. 젊은 세대들이 조금 더 공감하고 관심을 가질만한 유형의 콘텐츠로 만들려고 노력했으며 은유적 표현을 사용하여 때로는 경고의 메시지를, 때로는 설득의 메시지를 전달하려고 했다. 조금 더 안전하게 행동하도록 유도하는 메시지, 마스크를 제대로 착용하게 하기 위한 메시지, 스스로를 보호할 수 없는 약자를 보호해야 한다는 메시지 등을 수록하였다. 




 

시나리오 형식으로 표현한 방법은 사람들의 관심을 끌 수 있는 작업이었다. 마스크를 착용하는 것 만으로 패셔니스타의 이미지를 만들거나 사람들이 통찰과 관심을 가지고 집에 머물도록 유도했다. 또한 최전방에서 근무하는 사람들이나, 여전히 일터로 나가 목숨을 걸고 일하는 사람들에게 감사 메시지를 전달하고자 했다. 



 

우리는 물리적인 거리(physical distance)를 지키면서 사회적인 거리(socially distance)는 유지해야 했다. 직접 만나지는 못할지라도 연로한 가족들과 연락을 유지해야 하는 상황 등을 예시로 흥미로운 방법을 통해 캠페인을 장려하고자 했다. 이를 위해 다양한 앱, 웹 사이트, 물리적 아이템들을 살펴봤다. 특정 지역에 거주하는 사람들의 경험, 특히 코로나와 관련한 경험을 중심으로 사람들이 많은 장소를 피할 수 있도록 지도가 정보를 제공하도록 하였고, 사회적 거리두기 벨트(social distancing belt)를 이용해 사람들이 유지해야 하는 거리 2M를 측정할 수 있도록 하였다. 실제로 왓츠앱 등의 소셜미디어에서는 이모지를 제공하여 마스크 착용 등을 권장했고, 물리적 대상에 스티커를 부착하여 마스크 필수 착용을 권고하기도 했다. 또한 감사한 마음을 전달하기 위해 음식 배달 봉투 등에 스티커를 붙일 수 있도록 했고, 어플리케이션을 통해 인공지능 기술을 최적화하여 이를 마스크나 장갑 등 개인보호장비(PPE; personal protective equipment)에 구현하는 등 굉장히 다양한 해결 방법을 도출했다. 우리는 더 많은 내용을 웹사이트에서 소개하고 있다. 



코로나19 디자인 챌린지를 통해 배운 점

이러한 프로젝트를 진행하고자 계획하는 사람들을 위해, 우리의 도전을 통해 배운 점을 정리해보고자 한다. 첫 번째는 다수의 사람들과 관련되어 있는 규모가 크고 긴급한 프로젝트는 시의적절한 계획(Just in time, JIT planning)을 수립해야한다. 신규 스타트업이 많이 적용하는 피봇(pivot : 제품을 출시 후 시장 반응을 확인하고, 문제가 발생하면 다른 사업모델로 전환하는 것)을 활용하여 경영진들은 정기적으로 우리에게 주어진 상황에 맞춰 일하는 방식을 바꾸고, 꾸준한 변화를 모색해야한다. 

또한 불가능한 과제나 프로젝트에 착수하거나 일이나 프로젝트를 필요 이상으로 어렵게 만들지 말고.(Don’t’ ‘boil the ocean) 가장 긴급하고 영향력이 높은 것에 집중해야한다. 우리가 과제를 하면서 잘했다고 스스로를 평가하는 부분은 당시 가장 시급하고 영향력 있는 문제에 집중했던 것이다. 대부분의  문제는 다면적인 특성을 지녔다. 하지만 이 모든 것을 한번에 해결할 수 없다. 당면 과제 내에서 어떤 종류의 문제를 겪고 있는지 확인하는 것을 시작점으로 삼고, 무엇이 가장 긴급하고 영향력이 높은지 확인하고 이를 발전시켜야 한다. 

만약 다른 기관과 협업을 하는 상황이라면 지속적인 소통 또한 중요하다. 우리는 세 개의 기관을 기반으로 전 세계의 수백 명의 사람들과 재택근무를 통해 협업하였다. 각 기관의 관리자는 업무 수행이 원활하게 진행될 수 있도록 많은 시간을 할애하여 거의 매일 소통하려 노력했다. 참여자들의 거주 도시에 따라 발생했던 17개의 서로 다른 시차는 우리가 직면한 일종의 도전이었는데, 모든 참여자들이 전 세계 곳곳에서 일을 할 수 있도록 조율하였고 실제로 거의 하루 종일 업무가 진행됐다. 이를 통해서 얻을 수 있는 이점도 있었다. 지구 반대편에 위치한 팀들이 서로 교차하여 업무를 진행하면서 신속하게 프로젝트를 진행할 수 있었고 이 업무 방식의 또다른 장점은 다양한 방식의 문화를 깊이 있게 이해하여 적절한 해결책을 제시할 수 있었다는 점이다.  

이러한 협업이 유익하고 보람된 것은 개인이 소속된 일정 영역에 국한되지 않고 사회에 대한 문제를 다루며 세상이 좀 더 나은 곳이 될 수 있도록 고찰한다는 부분이다. 핵심 문제를 해결하기 위해 프로젝트에 참여한 모두가 이러한 측면에서 보람을 느꼈고 다수가 우려했던 재택근무 형태에도 긍정적인 평가를 했다. 

코로나 19는 아무도 예측하지 못했고, 여전히 누구도 잘 알지 못한다. 이 감염병의 끝이 어디까지인지 모르는 상황이지만 우리는 집에 홀로 앉아 감염병만을 걱정하고 있기 보다는 협업을 통해 함께 일하면서 영향을 주고받았고, 한번도 본 적 없는 지구 반대편의 사람들과 친구가 되었다. 대학을 갓 졸업했거나 아직 재학중인 학생들은 실무 경험을 통해 새로운 가치를 얻었고, 수년간 업계에 종사한 경력자들은 그들로 하여금 새로운 통찰을 얻을 수 있었다. 



프로젝트 이후

프로젝트 이후, 우리는 무엇을 해야 했을까? 

프로젝트에서 다룬 문제점들은 아직도 유효하기 안전한 행동을 장려하기 위해 홈페이지를 만들어 이를 공유하였다. 현재 다수의 프로젝트들이 개발 중인 상태이며 새로운 팀원을 찾고 있기도 하다. 많은 사람들이 본인이 가진 재능과 기술을 특정 프로젝트에 기여하고자 우리 팀에 지원하고 있다. 실제로 진행되었던 프로젝트 중 일부가 스타트업이 되거나 또는 개별적 조직을 구성하기도 했다. 우리가 공유하는 다양한 성과와 과정은 새로운 아이디어를 제공할 것이다. 


우리는 2021년 초반, 2차 유행이 진행될 것으로 예측한다. 아직 해결되지 못한 채 남겨진 주제를 계속 탐색해 나갈 것이다. 앞서 다루었던 주제들은 당시 가장 영향력 있고 긴급했던 사안이었기 때문에 현재 시점에서 다루어야 할 다른 항목이나 주제들을 살펴보아야 한다. 

디자인 기술과 방법을 사용하여 다룰 수 있는 문제들은 더 넓은 관점에서 생각해보아야 한다. ‘어떻게 기후변화나 환경 개선에 영향을 미칠 수 있을지’, ‘감염병을 예방하는 방법’과 더불어 ‘미래에 이러한 팬데믹이 재발된다면 어떻게 대응해야 하는가’에 대한 문제는 단 몇 개월 만에 해결될 문제가 아니다. 시간이 지난다 하더라도 우리는 코로나 이전의 시대로 돌아가기보다 코로나 이후의 시대를 맞이하게 될 것이다. 팬데믹 이전과는 확연히 다른 일상이 예상된다. 재택근무 장려에 따라 사무실의 공간 계획이 달라질 것이고, 공공 공간의 공간 과밀을 방지하기 위한 계획도 수립될 수 있다.  

이는 우리 사회 구성원들에게 앞으로 다른 방식이 요구된다는 것을 알리는 경종 같기도 하다. 우리는 뉴노멀이 어떻게 자리잡아야 하는지를 디자인해야 한다. 스스로 한 발짝 물러서서 전염병이 발생하기 전 이 세상이 어땠는지 고찰하고 이것을 기회로 삼아서 새로운 세계를 디자인해야 한다. 인종차별도 불평등도 분열도 없는, 전 세계 어느 국가에서 볼 수 없었던 세상을 디자인 하는 것이다. 


전 세계는 현재 변곡점을 맞이하고 있고, 정부, 조직, 기업은 새로운 아이디어를 개방적으로 수용해야 한다. 소수의 사람들이 몇 가지 새로운 아이디어를 제안하는 것보다 기업의 디자인 씽킹(enterprise design thinking)과 같은 방법을 활용하여 업무를 수행함과 동시에 사회에서 발생하는 동향과 사회, 유행병에 대해 살펴보고 미래의 대안을 찾을 수 있을 것이다. 우리 모두가 해야 할 업무, 전반적으로 어떤 종류의 도전에 직면하고 있는지 살펴봐야 한다. 


디자인 챌린지 프로젝트의 성과를 보면, 우리가 해결해야 하는 문제가 단순히 제품 디자인이나 서비스 디자인에 국한되어 있지 않고 실질적인 사회문제를 포함하고 있음을 알 수 있다. 각자가 실질적으로 직면하고 있는 과제에 대해 한번 씩 생각해보길 바란다. 거창한 문제가 아니더라도 당장 직장, 가정, 사회에서 발견되는 작은 문제점부터 고려해볼 수 있다. 작은 움직임으로 시작하여 모두가 함께 한다면 더 나은 세상을 디자인할 수 있을 것이라고 생각한다. 이러한 담론의 지속적인 소통을 위하여 웹사이트인 karel.vredenburg.com을 활용하고 있다. 보다 나은 세상을 만들고자 하는 노력에 모두가 함께 동참해주길 바란다. 


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